Studio e sviluppo di MMI - Man/Machine Interface
ABSTRACT
Studio e realizzazione dell'interfaccia grafica di un dispositivo, destinato ad entrare nel salotto di un utente finale generico, al quale non si richiede a priori la conoscenza della tecnologia; quindi, la tecnologia non deve diventare un ostacolo per la corretta fruizione dei servizi offerti, bensì un ausilio. Il disegno degli strumenti attraverso i quali si accede alla tecnologia (telecomando, tastiera, grafica, suoni, ...) e che costituiscono l'interfaccia uomo/macchina a disposizione, è fondamentale e vede coinvolti professionisti di diversa natura: da ingegneri elettronici ad informatici, da architetti di interfacce grafiche a studiosi di ergonomia e design, da psicologi a musicologi. Con il coinvolgimento di tutte le figure richieste in un progetto di tale complessità, si realizza un prototipo di interfaccia, utilizzando tecnologie grafiche/sonore innovative e strumenti di sviluppo che costituiscono lo standard attuale nella definizione di interfacce grafiche. Il prototipo viene realizzato tenendo conto delle richieste ed aspettative del cliente, della tecnologia di base e dei suoi limiti legati all'output (visivi/sonori), all'input (dispositivo di accesso/comando), ma anche di implementazione. La metodologia e l'approccio sono gli stessi utilizzati anche in scenari diversi e l'idea di base del prodotto finale sviluppata è sicuramente applicabile in altri contesti tecnologici, cambiando opportunamente i parametri di partenza (limiti tecnologici, utilizzo, tipologia del fruitore di servizio). IL PROGETTO Il cliente è un fornitore di tecnologia, nel caso specifico di un dispositivo set-top box, scatola nera che viene collegata al televisore di casa ed attraverso il quale l'utente ha la possibilità di usufruire di servizi di varia natura: servizi erogati dal dispositivo stesso (mp3-player, DVD, ...), servizi erogati tramite connessione via cavo (invio/ricezione di e-mail, browsing, fruizione di film, VoD, ...), gestione di altri dispositivi casalinghi (computer, antifurto, centralino e segreteria telefonica, lavatrice, forno,....). Il dispositivo ha come output il televisore al quale è collegato, ed è comandato tramite un comune telecomando a raggi infrarossi. Il dispositivo è corredato anche di tastiera, necessaria per alcune funzionalità che richiedono stesura di testi (scrittura e-mail, SMS, …). Tramite il telecomando è possibile controllare i movimenti di un puntatore visualizzato sotto forma di "freccetta" sullo schermo televisivo, attraverso il quale è possibile muoversi ed interagire con il dispositivo, tramite l'interfaccia di cui è dotato. Il firmware, inizialmente, supporta Java; successivamente sarà corredato di un interprete Flash 4.0 di Macromedia. Il prototipo finale è un oggetto Flash 4.0. L'ATTIVITÀ Metodologia di lavoro L'approccio iniziale all'interno di un progetto di tale natura consiste nel valutare il tipo d'interfaccia richiesta, la sua finalità e destinazione, ed anche, non per ultimo, gli aspetti implementativi e la tecnologia a disposizione. Si arriva così a definire l'interfaccia come costituita da un "character" (personaggio guida), da suoni, colori, ecc…, il cui scopo è quello di accompagnare l'utente finale a scoprire ed utilizzare il dispositivo che si è portato in casa. L'idea di base è il risultato di numerosi incontri intercorsi tra i nostri professionisti ed il cliente stesso. Nascita e realizzazione di un "character" Una volta definito con il cliente l'obiettivo, l'attività prosegue avvalendoci della collaborazione di un gruppo di studenti/stagisti, provenienti da università italiane (Milano/Genova) e straniere (Finlandia e Giappone), i quali, sotto la guida e la supervisione dei nostri artisti e professionisti (designer, ergonomi e musicisti), implementano le idee usando tool tecnologici per la produzione di modellini e story-board. Dopo alcuni brainstorming nasce il personaggio: AQ. Il nome AQ viene dal latino AQUA; infatti, il carattere rappresenta la goccia di un liquido, e perché no, una goccia d'acqua. ¢ Fase 1 - Schizzi preliminari I nostri disegnatori eseguono a mano libera una serie di schizzi al fine di delineare i tratti, la mimica e tutti i più piccoli movimenti del personaggio. Prova di simulazione di un salto.... ¢ Fase 2 - Disegni vettoriali Una volta definito il "character", è necessario convertirlo in un formato vettoriale, tramite l'ausilio di tool quali Director di Macromedia: ¢ Fase 3 - Animazione Infine si passa alla realizzazione delle animazioni vere e proprie. In questa fase, si utilizza Flash 4.0 di Macromedia, versione supportata dal dispositivo. Comunicazione ed interazione uomo/macchina L'impostazione del "character" costituisce solamente il punto di partenza nella definizione dell'intera interfaccia; la fase immediatamente successiva consiste nel definire il modo in cui il personaggio comunica con l'utente, avvicinandolo alla tecnologia, guidandolo nella navigazione dei servizi offerti, .... Il "character" assume espressioni ed ha una mimica simile a quella umana; oltre ad essere una guida per la persona posta davanti al monitor televisivo, può anche comunicare stati d'animo: si annoia fino ad addormentarsi se rimane troppo a lungo inattivo, non gli piace essere toccato e stuzzicato con il puntatore, segue il puntatore con lo sguardo e manifesta contentezza quando l'utente accenna ad attivare un servizio... Durante la fase di definizione della mimica, la forma iniziale del "character" viene modificata, per meglio adattarsi ai movimenti e per comunicare maggior dinamicità e vitalità. Spazio d'azione del "character" - Icone Lo spazio in cui si muove ed interagisce il "character" rappresenta la porta attraverso la quale si accede alla tecnologia ed alle sue funzionalità. Si può utilizzare un sistema a menu, oppure un sistema ad icone misto a testo, oppure, e questa è la strada perseguita nella realizzazione del prototipo, un sistema costituito solamente da icone animate. In quest'ultimo caso, l'associazione dell'icona ad una funzionalità/applicazione deve essere immediata da parte dell'utente, non potendoci avvalere di alcun'altra forma di mediazione quale il "linguaggio scritto". L'icona è definita dalla triade immagine/movimento/suono; ognuna di queste dimensioni sensoriali concorre pariteticamente alla definizione dell'oggetto globale, ed il risultato finale ha come obiettivo semplicità ed immediatezza di linguaggio. Suoni Il suono è l'elemento principale della percezione del mondo, e come lo è di quello reale, a maggior ragione lo è di quello virtuale. La scelta del tipo di suono (sintetico, astratto oppure "naturale", caldo, antropomorfo, oppure che deve richiamare dei ricordi o semplicemente affascinare ma lasciare indifferenti) darà, all'assetto finale dell'interfaccia, caratteristiche ed impatto profondamente diversi. La "colonna sonora" che accompagna il "character" fin dalla sua comparsa sul monitor e poi, in seguito, durante tutta la mimica ed espressività, è costituita da suoni puri e lineari, che risaltano la semplicità e la natura quasi fluttuante, in uno spazio al di fuori del tempo e della realtà del personaggio stesso. Il concetto di "rumore", che rappresenta tutto ciò che non è "organizzato" e deciso, è abolito. Diversa è l'impostazione dei suoni associati alle varie icone, che devono invece riportare l'utente alla realtà, ricordando azioni quotidiane che hanno lo scopo di facilitare l'associazione icona/funzionalità/servizio. Ergonomia del dispositivo d'accesso L'attività si completa con studio e progettazione dei dispositivi di input: telecomando e tastiera. La funzione dei due dispositivi deve essere chiara e mutuamente esclusiva: la tastiera è usata esclusivamente per scrivere testi e non è assolutamente utilizzata come dispositivo d'interazione canonico e principale. Il telecomando è utilizzato esclusivamente come strumento di navigazione ed interazione. I dispositivi devono essere ergonomici e contengono solo i tasti necessari, la cui funzione deve essere chiara ed immediata (ad esempio, attraverso l'utilizzo dell'iconografia). In genere, la forma e l'aspetto dei dispositivi non devono ricondurre il telecomando ad una metafora di "telecomando televisivo" e la tastiera ad una metafora d'interazione simile al Personal Computer. La dimensione video/sonora dell'interfaccia deve essere sempre ed in ogni caso l'unico canale d'accesso alla tecnologia, attraverso i dispositivi più consoni.